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第235章 差距太大

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《古剑3》存在的一些明显的问题:

1 战斗系统核心设计思路的矛盾:

尽管古剑3的战斗比起古剑12出色,综合已经是一个合格的即时制战斗游戏,但也仅仅是“可以正常玩了”距离“好玩”这点依然有不小距离。

在我体验古剑3整个游戏将近30小时后,我不得不说这个战斗系统的核心设计思路出了问题。

同样是即时制,古剑3相比XB XB2这类以技能循环和搭配为核心的战斗系统,明显是向“A”方向也就是往ACT方向去走的ARPG游戏

一般来说这类游戏有3个方向:

(1)鬼泣这类纯ACT游戏战斗系统以玩家的操作为核心轻击 轻击 重击重击 重击 轻击跳 轻击 重击等等以不同的组合按键来形成新的攻击方式从而对敌人的高伤害攻击,玩家的战斗能力主要体现在玩家的操作上。

古剑3显然不是这种,轻击重击的组合有,但是其实和普通攻击没多少区别,只是打来打去用来攒元气,而技能的的组合并不能形成新的攻击方式,对敌人的攻击从头到尾都是连续轻击或者重击用来攒元资源从而消耗元气发动技能

(2)伊苏7.树海伊苏8 这类APRG 普通攻击积累攻击点数,然后通过消耗攻击点数发动各种高伤害技能或者范围技能或者BUFF技能从而对敌人造成大量伤害

古剑3看上去其实最像伊苏8这种,然而实际战斗体验却和伊苏8差的很远。

伊苏8差不多从前期开始,普通攻击就很少用了,因为攻击点数攒的太快,一次3连击就可以将攻击点数攒满,然后就可以释放大范围高伤害的技能从而非常快地清除敌人,游戏进行过程中可以依靠装备特别属性道具和使用特殊技能减少单个技能攻击点数的消耗,这样可以在仅仅一次练级后就可以多次释放技能。

而古剑3从头到尾元气资源积累的都非常慢,就算积累完点数也只能释放一到两次技能,技能的伤害也不高。更加让人头疼的是,一次战斗完之后没用完的元气是自动清零的,这样造成下一场战斗又要从零开始累计资源,无法第一时间对敌人进行攻击,再加上日常战斗的敌人HP血量极高,导致每一次重新战斗都要花费很长时间。

(3)巫师3 这种战斗核心是轻击和重击以法印(魔法)作为控场技能,古剑3的战斗节奏其实最像巫师3,每一场战斗速度都不快,但是巫师3所谓法印(魔法)大部分都是辅助和控场技能,比如给自己上护盾,击退敌人,点燃敌人,让敌人暂时昏迷抓住从而机会攻击敌人。

古剑3却很少有这种控制和辅助的技能,实际上一直到整个游戏后期才有这样的技能而大部分技能和伊苏一样是强化攻击和伤害的技能,这样就造成了在实际战斗中玩家面对敌人只能躲和防御然后在敌人停止攻击间隙上去打几下攒点元气再逃开……

(PS:魂系列基本算论外,全世界也只有宫崎英高能把控住“受苦”这个节奏)

所以古剑3战斗系统核心的设计思路的问题就明显了:

设计人员没有搞清楚自己到底想要做哪种战斗系统,

古剑3显然不是鬼泣那种以玩家操作为核心的ACT,但是轻击和重击加防御明显是想学一下巫师3,但是巫师3一整套的以法印和药水为核心的控场能力又欠缺;通过普通攻击积攒元气这种资源,消耗资源发动强力技能这套明显又是伊苏的思路,但是相比伊苏那套轻普通攻击重视爽快技能攻击的基本思路,古剑3的技能设计积累和消耗又非常缓慢甚至在一次战斗后清零,技能本身也并不强力。

结果就是又要轻击重击学ACT,又要像普通ARPG那样简单的释放技能攻击敌人,设计者始终没有确认自己到底是要用普通攻击为核心伤害敌人技能作为控场,还是要以普通攻击累计资源后通过释放释放累计的资源-技能为核心伤害敌人。

这样就造成了古剑3的战斗整个节奏非常憋屈和缓慢,就算面对很轻量级的普通敌人,玩家也要从轻击重击开始累计资源,看准敌人的攻击后跑开,等敌人攻击完了再跑回来,再接着打一套轻击重击,元气积累完释放一个两个人技能后可能敌人还没被消灭,然后再重复这样的动作。一场战斗结束后,就算有剩余元气也是清零,下一场从零开始再累计资源。

这样的战斗节奏从游戏开始到游戏结束都是一样,几乎所有战斗都是这样,包括BOSS战。古剑3的BOSS战和普通敌人相比几乎没有太多设计,给人感觉就是个血条长点的普通怪……

再加上从头到尾都困扰我的游戏视角问题:拉近了看不到屏幕外的敌人,需要不停地旋转视角防止不知道被从哪里来的攻击击倒,拉远了视角锁定敌人操作又成了问题

在渡过了开头3小时堪称惊艳“国产RPG也能做出合格的即时战斗系统”后,后面大部分时间我感觉都是“这作也只能做成这样了”的感受。

对,肯定会有玩家提闪避和防御,

我不得说古剑3的闪避和防御和实际战斗是割裂的,给战斗并没有带来实际的收益

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